探讨多人游戏关卡的设计逻辑问题

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控制单人玩家的关卡设计方法已经广为人知的准则,它们可以确保游戏系统有效控制难度、节奏和能量恢复等玩家体验。但多人关卡设计所遵循的规则却有所不同,我将在下文中 介绍多人关卡设计的注意事项。

技术局限性

第一个技术壁垒就是让人深恶痛绝的宽带限制。一部游戏设备也许功率极大,能够处理庞大的信息,但假如它连接到其他设备的“通道”变窄或者被掐断,那它就无从与对方流畅 地交换信息,从而导致游戏速度下降甚至无法进行。

多人游戏有哪些环节最消耗网络带宽?首先就是角色的动作和动画效果。在大部分多人FPS游戏中,角色的动画效果都很有限,它们的主要动作无非就是跑、跳或蹲。但对《分裂细 胞》这种多人游戏来说,丰富的动画效果却是其核心魅力所在。

探讨多人游戏关卡的设计逻辑问题

游戏中的角色可以捕捉对方,耍些杂技,彼此攻击等等。这种丰富的动画效果非常占用带宽。但我深信这种高质量的动画效果在未来的多人游戏中将更为普遍,因为它们不但可让 游戏呈现更多真实感,而且还扩展了游戏玩法,《分裂细胞》中的对抗模式便能体现这一点。

特效元素也很占用带宽,例如爆炸场景中的颗粒效果、关卡中的动态事件。后者属于地图动画效果,比如说起重机、电梯的移动,或者墙壁的爆炸。如果要与这些事件进行互动( 游戏邦注:例如向电梯间扔一枚手榴弹或者让一名角色站在移动的物体上),那么地图上这些移动内容的精确位置就必须挨个衔接在一起。在此,我也深信未来多人游戏的地图会 包含更多特效和地图动画元素。

特效在游戏中可不只是起点缀作用而已。它们可用制造错觉,暗化或亮化游戏环境等。总之它们对游戏玩法的贡献不容忽视。

地图事件的情况也同样如此。《分裂细胞3:混沌理论》中的多人地图广泛采用了这些元素。例如在Aquarius地图中,关卡设计师在一个上锁的门旁设置了一个可爆破的通风格子窗 ,它后面隐藏了一个地图任务目标(如下图所示)。假如守卫在这个格子窗旁边用手榴弹解决了一个敌人,那么他就可以同时摧毁格子窗,并为后者开辟实现其目标的捷径。

从这一点上看来,地图事件的建设性用法可以通过改变地图布局和防守的策略,引进新的游戏玩法。《分裂细胞3:混沌理论》和《分裂细胞2:潘朵拉计划》就大量采用了这种互 动性,用这些特效丰富了游戏玩法。

游戏设备之前的信息交流与参与游戏的玩家数量成正比。网络带宽瓶颈带来的直接影响之一就是,我们设计游戏时需将玩家数量和游戏内容丰富程度(游戏邦注:例如动画效果、 特效、地图引导等)这些因素考虑入列。

第二个技术局限性就是游戏事件的同步性。在动作类游戏中,如射击等关键事件的同步性,直接决定游戏质量的高低。同步性问题也是招致许多玩家不满的主要原因之一。当一名 高手级的玩家将光标指向其瞄准对象并扣动扳机时,他当然希望子弹准确无误地命中目标,稍有半秒钟的延时都会让他感到不快。资深玩家已经摸透了游戏特点,假如游戏系统并 未像他们预想的那样迅速作出反应,他们就会产生一种“受骗”之感。Xbox平台上的《命运战士》等一些游戏很巧妙地处理了这个问题。

第三个技术局限性就是失去对玩家下一步行动的控制。假如过多玩家同一时间扎堆聚集在地图上的同个地点,并在该区域进行轰炸,生成大量的地图事件,那么游戏设备之间的交 流信息就会过于膨胀,而图像的刷新率也会大幅下跌。

单人游戏并不存在这个问题,因为其关卡设计师可以在地图上均衡分配那些可能会降低设备运行速度的事件。但在多人游戏关卡中,什么事情都有可能发生。设计师很难避免玩家 因超载的CPU和带宽而让游戏被卡的现象,但优秀的关卡设计可以通过鼓励玩家分布到地图上的不同区域,最小化此类超载现象带来的风险。

地图设计失误及漏洞

现在我要区分一下单人游戏与多人游戏地图设计的主要不同之处。在单人游戏中,玩家经历一个关卡时心里只有一个目标,实现目标然后闯入下一关。他每一关都不需要耗费太长 时间。但在多人游戏中,每个地图聚集了大量玩家,他们在其中投入了成百上千个小时,地图中的纰漏也因此无所遁形。

因此,玩家很容易钻设计失误和漏洞的空子,在游戏中采取作弊手段,并与其他玩家交换这些信息。过度使用地图功能的另一个结果就是,假如地图设计缺乏丰富的策略,玩家很 快就会失去兴趣。多人游戏地图必须避免经得起玩家成百上千个小时的游戏体验,不可让他们心生厌倦。《分裂细胞2:潘朵拉计划》发布一年后,每天仍有成千上万玩家光顾其多 人游戏模式,它和《光晕2》都可以算是地图设计的成功典型。

玩家追求高效游戏策略

多人关卡设计的第三个典型局限性体现在这种游戏类型特有的高度竞争性(游戏邦注:多人协作模式例外)。多人游戏的本质是摧毁竞争对手,这就要求玩家找到最有效的制敌策 略。但在单人游戏中,玩家一般都希望根据自己的节奏探索游戏中的内容。

这种多人游戏特点会造成什么结果?首先,玩家可能会完全忽略了游戏中的许多功能(例如,武器、动画、地图特效功能等),即使这些功能也真的很强大。他们只会去选择那些 最有效率的功能。

第二个结果就是,它是玩家作弊动机的来源,或者诱使玩家利用地图中的漏洞让自己获益。这个问题甚至还导致大量多人游戏的难度分级系统失效。

难以说服普通玩家参与多人游戏

第四个局限性就是难以说服普通玩家参与多人游戏。原因很简单——没有人愿意反复在其他玩家面前丢脸输掉游戏。与人类竞争对手玩游戏当然更有紧迫感和刺激感,但也会增加 新手级玩家的心理压力。

我们很难让菜鸟级玩家同时应对三项挑战:控制用户界面,了解地图情况,制定游戏策略。因此有许多游戏根据玩家级别设置了难度分级系统,但多数游戏仅为初学者提供了一些 不完整的解决方案。

就目前来看,多人游戏主要还是硬核玩家的天下。如果我们想让多人游戏摆脱这种用户局限性,那就必须在设计游戏时就考虑到普通玩家的需求,而不是事后再迁就他们。

玩家社区的影响力

最后的一个主要局限性就是玩家社区的份量。多人游戏的存在得益于其玩家群体的支持,后者十分渴求游戏的新内容(新关卡),他们希望游戏不断完善,并提供更多适合自己玩 法的竞争元素等。因游戏而生的玩家社区地开发者和发行商帮助极大,但游戏开发过程中就必须考虑到这个因素。

优秀多人关卡地图设计应当克服以下3个挑战:

1、耐用性。地图可以玩上数千次而不让玩家感到乏味。地图必须持续提供战术挑战。

2、易用性。地图中的导航应当清晰。记住,对于新玩家来说,复杂的地图设计本身就是个难题。

3、娱乐性。这个需求是显而易见的,但是却很难确定其规则。