新年里对主公莫慌这款游戏的一些期望

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我是一个三国迷,从5岁开始读三国,算到现在也快30年了。其间玩过很多三国类游戏,从吞食天地开始玩到现在,玩过的没有一百也有八十个了。相信吧里的很多朋友也和我一样,有很强的三国情节,有着属于自己的英雄情节。这也是这款游戏能够成功的基础。2014下半年的《主公莫慌》给了我很大的惊喜。换了两个区,花了五六千块钱,玩了三四个月,应该说,总体上我很喜欢这个游戏,正是因为喜欢,所以希望它更好,所以快到2015年了,我给《主公》提点小建议,采不采纳没关系,不论是设计方还是玩家,我们都希望这个游戏更好,更有生命力。

新年里对主公莫慌这款游戏的一些期望

意见一:关于阵营和阵营的加成

关于阵营的加成的设定我觉得不错,但是大家既然是游戏,有着自己的心目中的搭配和构建,为什么夏侯妙才不能和黄汉升并肩遇敌,为什么司马仲达不能和诸葛孔明把酒言欢?为了考虑国家的加成,很功利的选择了合适的武将,而不是真正喜欢的武将,这就让游戏少了很多可能性,这是很让人遗憾的事情。

再有,群雄阵营的设定太过鸡肋,橙将里目前就吕布貂蝉二人(紫将没仔细看,估计也不多),这是很不合理的。我认为孟获、祝融(归顺前属于南蛮)、太史慈(一阶段属于孔融、刘繇)、甄姬(一阶段属于袁绍)、贾诩(一阶段属于董卓、张绣)等人应该允许自选阵营或者直接划为群雄阵营、以及在三国前期董卓之乱其间曾经出场的华雄、鞠义、潘凤、管亥,也许可能会出场的田丰、沮授、张角、华佗、许子将、左慈、于吉等人,这样也许能够撑起一个完整的群雄阵容。

从184年的黄巾之乱到三家归晋,前后一百年,既然后期的姜维、张苞、关兴可以有,为什么邓艾、文鸯、钟会、王双、夏侯霸不可以有呢。三国的历史应该是从184--280,这样的三国才够精彩。

意见二:关于紫将和橙将的能力问题

这个世界没有垃圾,只有放错位置的资源。有些紫将推图很好使,这是实话。但是设计组在设计紫色武将的时候明显偷懒,男性角色形象单一,天赋技能上,有些天赋不过是某些橙将的缩小版,毫无特色。

而且有些紫将其实是三国里浓墨重彩的人物,裸衣战马超的许仲康,江东二张,蜀中第一智者法孝直,目视十行的张松,荀家叔侄,更不要说魏延、徐晃这样完全不次于一些橙将的显赫人物了。

我就在想了,能不能有些途径或者道具把紫将提升为橙,然后随机选择终极天赋技能呢?或者能不能换个思路,比如把紫将设定为四个被动,蓝将设定为五个被动,绿将六个被动……这样战术的安排上变化肯定会大的吓人,这样不至于玩来玩去就是几个肉几个输出,这样的三国PK相信会更加精彩。

意见三:关于橙色武将平衡度和PK平衡度的问题

现在玩《主公》游戏的,一上来就奔着某几个武将去了,拿到手阵容基本定型,然后推图任务PK……玩久了老实说,没意思。貂蝉甄姬曹仁月英司马诸葛,数来数去就这么些人。

云长、元让、文远、子龙这样的传统三国明星在这个游戏里黯然失色,这是很不合理的。是时候做出改动了。被动技能方面,被动技能应该做出调整,同类型被动技能不能叠加,就像同属网易的《大话西游》游戏里的的召唤兽内丹,总不能三个内丹全吃浩然正气。甄姬不能吃三个躲闪,貂蝉不能吃三个格挡,这样肉不会那么肉,也许半肉性武将能砍能顶的优势才能发挥一些。

关于PK,阵容的设定太过死板,我想这个可以采取魔法门英雄无敌的模式,人家的地图其实也是网格式的,但是图里随机的水潭,石头,树桩,都可能对战斗的结果产生巨大的影响。出场名单可以采取4+2或者5+1的模式,1或者2即随机出场,这样有利于综合培养,不至于除了那雷打不动的六个将其他都没有练的必要。(这样建议有点脑洞大开,但是我觉得有点意思,游戏也有有一些偶然因素才有乐趣……)

想法其实还有很大,先写到这吧,算是抛砖引玉,不知道游戏开发方能不能看到,还是前面那句话,正是因为喜欢,我们希望这个游戏更好。