浅淡三国杀标风武将在军争场的个人见解

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浅淡三国杀标风武将在军争场的个人见解
本人玩三国杀最多只能算是中手,OL玩得不多,主要还是玩神杀,贴吧倒是常来,但都只是潜潜水。最近看到许多人说禁止标风玩家玩军争,所以说下自己的想法和感受,顺便谈谈个人理解标风武将在军争场中的定位。 PS.我无意黑谁,也不指望骗经验,只是希望大家能理性对待,对于标风包而言都是官方出的武将,都是亲生的,虽说大儿子不被疼,但终究是亲身的,而且游卡目前没有推翻重做的意思,那么肯定会出现其他新机制来弥补其缺陷(我个人一直角色双将是个极好的点子)。 另外,我觉得军争的快节奏带来的最坏的影响就是玩家现在越来越急躁了,战局的多变和紧凑使得玩家面对逆势也越来越沉不住气,我觉得这也是目前这么多仇内、一份内出现的原因,希望大家游戏的时候都能够平心静气一点,禁聊、5S房虽然快、虽然不会通牌、虽然容易升级但是也失去了许多乐趣,最后全文都是个人观点,不喜轻喷。 标风包里的八神就先不说了,对于这些人相信大家看到了不说喜欢,至少不会讨厌。 首先,我们先回顾一下当年玩标风局的情形,以我个人体会来说,当年在标风局有以下两类武将是比较火和受人喜欢的。 第一类:陆逊、月英、黄盖为代表 第二类:三原色(魏延、曹仁、周泰)为代表 当然相信肯定有人觉得我胡说或者觉得我太菜才会有这种观点,标风场我也只是有几个月的面杀经验,但就全局而言确实是不错的选择。 相信从标风局玩过来的玩家大部分人都会有一个最大的感觉:那就是军争场节奏教标风局快了很多,导致这类情况原因是在军争包中出现的铁锁链换、火攻、属性杀的出现导致了伤害的延伸和扩大,这也相应导致了濒死状态的频繁出现,此外还有就是其他扩展包武将技能出现了许多的远程打击技能和强力的限制技能,比如:驱虎、火计、强袭等等,又如:放逐、破军、断粮等限制性的技能,而标风包的武将则表现出明显的水土不服,此外兵粮寸断的出现也使得场面更为复杂,标风包武将很容易出现手牌不足的现象。 在上述背景下为什么原本认为不错的武将不被人们接受甚至深恶痛绝,而原本较次的武将却没有太大的反感呢? 一、草原的不死青蛇,无限连陆逊(附带黄盖、月英) 从上面分出的两类武将可以看出他们的特点是不同的,其分类标准就是军争最大的特点:节奏 可以看出,第一类武将的在标准场的特点就是节奏快,陆逊的连营、月英的集智、黄盖的苦肉都是能在回合内带来额外手牌收益的技能,在标准场时代,这种优势使得他们出现十分明显的节奏超前现象,能够十分容易地加快游戏节奏,这也是扩展包武将对于标风武将的优势,节奏更快。可是为什么他们在军争包中更废了呢?其实原因很明显,就是他们的节奏是建立在不定的人品因素上的。 在连营、集智、苦肉三个技能中我们先将集智剔开来,先说连营和苦肉,这两个额外收益的技能可以说简直是一个不定时的炸弹,其负面效果是十分明显的,先不说连营所能造成的正面效果,连营的结果是什么?最大可能是你手中剩下一张无法打出的废牌,比如:没距离的顺手牵羊、没武器的借刀杀人、额外的杀…,好点的情况是一张闪、再好点的是无中生有后手中剩下三张牌(概率很小)。于是乎,回合外你就剩下了一块肉了,一个白板就这么诞生了。苦肉我就不说了,无脑苦肉只是坑人坑己,三国杀不是看谁牌多赢的,苦肉后没好牌就只剩死了,好点的死在队友手上(你要是反贼送队友3张牌)、情况不妙的就只能自杀了。 再者是集智,集智相对较好,因为毕竟是额外摸一张牌,没有很明显的影响自己的情况,但是很明显是会影响别人,比如队友都在自己上家你开个五谷~~比如把桃园结义当重铸用,再比如各种AOE不用不舒服斯基,依靠锦囊爆发是十分不稳定且容易负面影响本方节奏的。 那么这些问题和情况是武将的错?是不是军争中就应该完全剔除呢? 我觉得主要的问题还在于玩家的定位,对于这一类武将我觉得问题的关键还在于节奏:他们要放慢节奏。 首先说陆逊:陆逊有2个技能:谦逊和连营;也许是从标准场养成的习惯,陆逊的主技能是连营,回合内连营爆发成为了陆逊的主要打法,可是这种打法在标准场能适应但显然不适应军争场,所谓穷则变、变则通,陆逊在军争场应该首先要改变这种思想定势,连营不应该再作为回合内攻击性技能,而是应该考虑作为回合外的防御技能。 在目前的角色中有多少人回合外失去手牌能产生一定手牌收益的呢?我试着查了下只有3个半:陆逊连营、邓艾屯田、张角鬼道、月英集智(无懈可击,算半个吧,也许算漏了,如有请补) 手牌数很大程度决定着一个武将的防御能力,没有武将是不需要手牌的。 三国杀中没有完全无用的手牌(即便是神杀中的屎牌对刘备来说也是神牌),就连营来说在军争场作为防御技能显然要大于作为攻击技能,也就是说要改变标准场的思维定势,陆逊不应力图依靠回合内连营爆发,而应试图利用谦逊退居战场二线。 黄盖:黄盖相比之下更应该减慢节奏,如今牌堆排量更多,而连弩数量不变,想苦出连弩更是难上加难,做梦什么的还是等游戏结束后再做吧。黄盖的定位应该是在排量不足的时候依靠苦肉补充手牌。 月英:月英本身是个十分强力的角色,军争后锦囊更多了,本应该更为强力,但是AOE无脑什么的还是先缓缓吧,不要总奢望一波爆掉。 小结:这些角色在标准场都是快节奏的典范,但是在军争中还是不要比节奏了,就好比一个三流城市的富翁可能只是一流城市的贫民,既然你选出了他们,挨骂什么的是早该做好准备的(月英应该不会看到就骂吧~),因此,尽量不要坑人是唯一能做的,此外这些角色仍然是有其价值的,黄盖苦肉能保证牌量、月英能保证持续输出和手牌充裕,陆逊的谦逊能保证尽可能少出现无用回合的情况。此外就是应该注意尽量拉慢整个局面的节奏,没事闲得无聊杀什么曹丕,或者明明对方有人空城你还去杀荀彧什么的都是比较蛋疼的事~ 二、堕入地狱之番王,红血魔魏延 先感叹下吧友的才华,这称号…… 第二类的武将也就是三原色了,他们特点和第一类武将表现正好相反,那就是这类武将表现出明显的慢节奏,在标风包中,三原色的节奏也更慢,为什么慢节奏也能够接受呢?为什么在军争场中不适用了呢? 魏延的狂骨是每当对距离1以内的角色照成一点伤害则能够恢复一点体力,首先是距离限制,大家都知道距离和攻击范围是不同的,武器并不能增加距离,只有-1马可以,而+1马明显是克制魏延狂骨的技能。 对于魏延来说,比较喜欢的应该是-1马和AOE,标准场中AOE造成伤害的概率是很大的,如前所述,标风武将没有补牌系的武将,回合内输出则导致回合外乏力,但是在军争场中,牌堆的扩充使得AOE和-1马更难摸了,此外扩充包武将受伤反馈技能的武将也越来越多,AOE已经逐渐成为一个比较鸡肋的锦囊牌,放逐、节命、若愚还有标风里的魏将,可以说,进入军争后狂骨本身的效用已经大大降低了。 1 军争场伤害能力提高有助于狂骨的发动,但往往引起的负面效果是十分巨大的,魏延的单人能力弱,配合能力不足,又无法形成较大的打击力度,魏延在场上是十分需要配合的。 小结:我认为在八人局中,撇开魏延造伤害时所引起的负面影响不谈(放逐、节命什么的)魏延应该尽可能加快游戏节奏,强力起到门板作用,铁锁连环+火攻对魏延而言是不错的选择,游戏中尽量拼命,能搞死就搞死,搞不死弄残也是贡献,选他就是等着被骂的,龟缩不前只能被骂出火气,与其这样不如死拼,我认为不错的选择是近主位的忠臣,或二八位的反贼,因为军争场节奏加快导致主公附近往往是战斗的前线,魏延冲锋在前还是能起到一定吸收火力的,如果有不错的队友配合能够保证输出同时狂骨吸血,延长战斗能力。 三、保卫宇宙之战士,蓝高达曹仁 曹仁:对曹仁而言,曹丕主的好忠臣我相信大家应该都没什么意见,曹丕主局面下,南蛮万剑对曹仁而言出了原有效果下能够换来至少4张牌的代价,何其威武,现在只论其他情况。 首先据守能摸3张牌,代价是翻面,我们设想在一个8人局中,且全局没有徐盛曹丕,我相信应该没几个人会开局据守的,8人身份局1主2忠1内4反,假设场上没有人死亡则全场至少有3个人想要你的命,跳过一回合最大问题不在于失去了一个出牌阶段,也不应是别人多了一个摸排阶段,最大的问题是你将面对连续两轮回合外,据守后手排量增大的情况下的确能够减少一定的嘲讽度,但相应的也会增加一定的集火程度,2轮回合外,也就是说你至少需要面对6个敌方的出牌阶段,一旦你吸引了火力,生存能力是堪忧的。 很明显可以看出,曹丕的出现应是希望给魏国增加更多的特色,蜀国以菜刀和控星为主,魏国则是卖血、改判、判定和翻面为特色,相对于蜀国来说,魏国主忠互动性更强,曹操的护架、曹丕的颂威都是力求能够与魏国武将起到互动作用,作为魏国元老级武将,魏国两位君主的设计都有侧重和曹仁的互动。 小结:个人认为,曹仁的出将以门板和辅助为主,据守的发动除了有曹丕在场应尽量在后期发动,作为忠臣最好是配合魏国主公,作为反贼对于军争的高节奏则明显有点无力,毕竟你选将前不知道自己队友选的是什么,内的话就不做评论了。可以说,曹仁在军争还是有一定的配合的,人数越少威力越大,生存能力也尚可,攻击性偏弱,如果尝试门板可以加大攻击,试图吸收火力,吸引嘲讽,如果做辅助,可以缩于后方,例如曹仁据守如果能够没有被集火会导致弃牌量较大,这也能够配合二张捡牌或曹植落英,可以说曹仁在魏国还是可以混得开的。 四、盘踞大地之霸主,绿巨蜥周泰 周泰同样是一个被动技能的角色,同样也是一个需要RP的角色,不屈使得周泰的生命力更为顽强,军争场中周泰的作用只有肉盾门板的作用,没有其他可能,但是更具嘲讽意味的是几乎没有谁愿意在你身上耗费过多的火力,在标准场节奏慢火力不足的情况下,周泰的生命力能够维持他在后期形成持续的火力输出和骚扰,但是在军争场中节奏过快,伤血十分容易的情况下,一旦周泰引起嘲讽则很容易进入不屈状态,进入不屈状态的周泰是无法屯牌的,无论是回合外的防御还是回合内的的进攻都大大削弱,更不用说形成持续性的骚扰了。 对于周泰真心没有什么可说的,出了与小乔的配合十分给力之外,不屈完全废掉了回合外的防御,装备挂出来也只是让别人能够更具有针对性地去拆和牵,对于周泰我觉得作用十分简单,就是近主位反,能用血和别人拼血那就是赚了,有小乔荀彧之类的倒是不错的配合,若没有这类队友就只能当炮灰骚扰了。 五、蛰伏深渊的大蝎,白兽公孙瓒 公孙瓒:其实个人对于公孙瓒(人物)印象不差,但是义从这技能确实挺纠结,在我看来这技能只配做副技能,可是悲催的公孙瓒只有这个技能。 义从=1/2马术+1/2飞影 相信许多三国杀的玩家都被距离卡住过,拿了把连弩看着满手杀只能非常痛苦的弃掉。那么带马技能的人有哪些呢?马超、马岱、庞德有马术,神曹操有飞影。然而所有这些角色的这类技能都是辅助技能,是为第一个技能服务的。 例如:马超的马术是为了加大铁骑的打击范围,铁骑作为强命技能有马术的配合可以在无马匹加成的情况下就能打击上下总共4人(需注意标风包主要是依靠杀来制造伤害的),即使在8人局其打击范围已经覆盖了半个战场,而如果装备-1马就可以打击6个人(此处不考虑+1马),带把青钢剑就能扫全场 再如马岱,马岱的潜袭有距离限制,添加马术之后加大了潜袭的威力,庞德的马术也是这样,为猛进服务。 但是看公孙瓒就让人很蛋疼了,+1的距离能够限制哪些?可以限制顺手牵羊和兵粮寸断,此外如果装备了+1马则可以不用担心连弩的问题(不考虑上述3人),-1的距离能够加大打击范围,但是完全没有其他技能提高自身的威慑力,所以整个来看给人的感觉是进不能攻、退不能守。 但是义从有一个最大的好处,也是目前其他角色所不具备的特点,就是技能的攻防转换(没考虑SP吕蒙,对他还不熟),义从能够随着血量的变化自动转换功放形式,这是十分独特的,多少没有受伤反馈的技能的角色面对连弩而深感无力?但是义从则能够改善这一弱势情况,其血量过低后自动转为+1距离使得其防守上更具优势,但同样也是这种转换使得其位置和身份更为尴尬,因为这往往不是出于你自身所需的转换,不受控制的。很可能这一转换你收不到人头了,或者是被人先断粮再杀你杀到残血。 小结:公孙瓒给我的感觉是攻击弱势、防御弱势,但并不表示其一无是处,义从能够可进可退的特点能够让其适用于部分局势,此外公孙瓒嘲讽度不高,骚扰可行,血量尚可前期能够屯一些有用的牌,偶尔骚扰,如果队友是伤害较高型的角色那么最好是上前吸引火力,如果队友是那种都不怎么愿意打他的角色比如曹丕之流,则可以考虑适当避开进攻中心区域,利用义从的打击范围对对方后方或较弱位置形成打击。 六、赤色的夺魂蝙蝠,追命泪马谡 说实话我挺喜欢马谡心战,因为我觉得这技能和历史的契合度很高,但是对于这技能的发动条件实在让我感到崩溃,我表示玩他一局能发动三回就算不错了。 如我所说,蜀国文以控星为主、武以菜刀为主。马谡是蜀国的谋臣,又是诸葛的徒弟,心战延续诸葛的控星是十分合适的,心战这技能本身不弱,但是令人蛋碎的是发动条件竟然是手排量大于血上限,有没有可能提高发动时机呢?我表示目前我所知的办法有两个:第一、玩双将、副将选鲁肃,回回都能心战第二、被马岱潜袭一刀,除非被断粮,一般情况下应该能发动的。 马谡的心战其初衷应该是针对孟获的再起,观下三张牌,取其红桃限制孟获再起,本身这是一个不错的控牌能力,如果发动频率大点是不错的。另外挥泪能够抵掉部分嘲讽,毕竟像貂蝉荀彧这样的角色不多。 小结:对于马谡我认为还是一个挺有潜力的角色,马谡血少、技能弱、回合外无防御、回合内不能爆发这些的确是事实,但是就目前来说能够控制牌堆牌的全扩只有3个半(为什么又是3个半~),其中三个蜀国一个神将:老猪哥、觉醒后的姜维、马谡和神吕蒙。那么控星有什么好处呢? 第一、压制下家,没有手牌还能造成伤害的只有典韦、神吕布和贾诩,控制手牌几乎能够控制一个玩家整个节奏。 第二、配合下家,我之前也有提及,蜀国以控星为主,魏国以改判为主,在这两种风格之下势必会衍生出一批需要判定或翻开的角色,那么控星显然是一种十分有用的技能,比如王异、邓艾、小关张、国色、断粮、八阵等等都是这类。 至于目前定位我觉得,如果是反贼最好远离主公四周,尤其是八位反,如果八位反贼选马谡我觉得与其想去控主公手牌,不如先想办法控制下自己的体力(当然,如果你早知道自己上家是队友倒也不错,如果你八位反已经选了马谡,最好还是低调点)。忠臣的话还是尽量别选马谡了,马谡过脆的防御能让反贼轻松击破防线,虽然有挥泪威慑,但是到了关键时刻就算是挥泪+断肠该杀的还是有人会杀的。小内的话也最好是近主位的,可以分担点压力,我个人一向是明内主义者,不过马谡单挑弱势,这个得自己把握了。